Gamifikacja literatury to nowoczesna metoda przyciągnięcia uwagi odbiorcy, motywuje do pracy i dobrej zabawy, angażuje w życie biblioteczne i rozwija interakcję czytelnika z książką przy wykorzystaniu gier mobilnych. 24 września 2020 r. w ramach zadania „Klub Książkowego Detektywa” odbyły się zajęcia z gamifikacji literatury na podstawie książek detektywistyczno – przygodowych Martina Widmarka. Uczestnikami zajęć byli uczniowie Szkoły Podstawowej nr 11 im. S. Żeromskiego w Zduńskiej Woli. Warsztaty oparte na grywalizacji mają na celu dowartościowanie ucznia, który ma poczucie, że wykonana praca jest warta jego zaangażowania i wysiłku. Gamifikacja doskonale sprawdza się na wszystkich etapach edukacyjnych, nie wymaga tak naprawdę użycia komputera, ale zadania z wykorzystaniem TIK są bardziej interesujące dla dzieci i dają często natychmiastową informację zwrotną. Koordynatorem zajęć była p. Alina Łysak, współpracownik Good Books. Warsztaty odbyły się w ramach zadania z programu „Partnerstwo dla Książki 2020”, który dofinansowany został ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury.
Klub Książkowego Detektywa
25
wrz